Bioshock Infinite Ön İnceleme

Wu-Tang

Kayıtlı Üye
Yılın oyun senaryosu furyası: Kızın teki bir yerde kısılı kalmıştır ve esas oğlanımıza onu kurtarması için görev verilir. Ama kız hiç de öyle masumane bir zayıflık içinde değildir, çetin ceviz çıkar, kurtarmamız gereken biri olmaktan yoldaşımız haline gelir ve muhtemelen oyundaki asıl karakter halini alır. Bu sene çıkacak olan AAA oyunların başlıcalarında bu deseni görüyoruz. Bunlardan favorim The Last Of Us elbette, ama bir de Bioshock Infinite var.

1.jpg

İlk Bioshock'ın çıkışının bir kaç ardından gizli gizli başlanmış Bioshock Infinite'in yapımına. Yani baktığımızda aslında Bioshock 2, serinin geçici bir devamı; Bioshock'ın asıl ikinci oyunu Infinite olacak. Hem kalite standartları anlamında, hem de seriyi başka bir görsel tarza taşıması anlamında.

"Beni dövdüler abi dediğin zaman Founder'ların elinden gittim aldım!"
Oyun 1912 yılında, Amerika'da eksepsiyonalizmin yükselişinin doruk noktalarında - mecazi değil, gerçekten doruk noktalarında - geçiyor. Bugüne kadar yayınlanan tüm görsel materyallerden de gördüğünüz üzre, Bioshock Infinite önceki iki oyunun aksine suyun altında geçmiyor. Bulutların üzerinde, havada duran ve şahitleri olan, klasik Bioshock renk paletine göre daha göz alıcı bir renk spektrumuyla donanmış Columbia City'de geçiyor hikayemiz.

Infinite ile bizi en heyecanlandıran nokta da burası, oyunun mekan tercihi ve doğal olarak bölüm tasarımları. Gece saatlerinde bile aydınlık oluyor Columbia City, gündüz olduğundaysa Rapture'un aksine inanılmaz bir ferahlık içinde buluyorsunuz kendinizi. Bu bazı oyunculara, özellikle de distopik hikayelerde karanlık atmosferi seven oyunculara ters gelebilir ama Irrational Games'in karakter yaratma ekibi ve sanat departmanı bu karanlık atmosferi, kâh karakter tasarımlarıyla kâh da mekan tasarımlarıyla nefis bir şekilde veriyor. Sadece biraz daha ışıklısı.

27.jpg

Columbia'nın bir diğer önemi de içinde barındırığı (ama kendisinden pek de bir eser kalmayan) naivitesi. Bunu zaten şehrin isim seçiminden anlamak mümkün, zira Columbia ismi ABD'nin karakterize edilmiş ve dişileştirilmiş ismi. Kendisini keşfeden Christopher Columbus'tan yola çıkan, Columbus'un Toprağı anlamına geliyor. Eh zaten Amerika'nın en şaşalı dönemlerine sebep olan eksepsiyonalizm akımını konu almasından da anlayacağınız gibi, oyun Amerika ile ilgili bir sürü duruma yahşi yerden sert vuruyor ve onlardan referans alıyor.

Columbia şehrinin oluşumu, önceki Bioshock'lardaki şehrimiz Rapture'dan da daha farklı bir gelişime sahip. Rapture'un aksine gizli bir proje olmak yerine, direkt olarak ABD başkanı tarafından yaptırılıyor. Amaç ise eğlence için bir mekan yaratmak ve bir reklam objesi oluşturmak. Öyle ki, bunun için gökyüzüne bir şehir kuracak kafadalar. Yani böylesine büyük düşünen karakterlerin yarattığı bir hikayenin içindeyiz kısacası, bu yüzden de hiçbir şeyin normal olmasını beklememek gerekiyor. Bir yandan da Columbia'nın gökyüzünde olduğunu, yani diğer insanlardan daha "üstte" olduğunu unutmamak gerekiyor.

Genel olarak oyunun tasarımına dönecek olursak, anlayacağınız üzre oyun tasarımının merkezinde Columbia yatıyor, tıpkı önceki oyunların ana karakterinin de Rapture olduğu gibi. Biraz steampunk öğeli, biraz Bespin'e benzeyen şehri, oyunun arkasındaki deha Ken Levine bir Death Star'a benzetiyor. Ama Death Star'da olduğu gibi merkezi bir yönetim yok. Şehir kurulduktan bir süre sonra iç savaş çıkıyor ve vatandaşlar birbirine giriyor, kentin kontrolünü ele geçirmeye çalışıyor ve büyük bir kaosa sebep oluyor. Infinite'in geçtiği dönemde ise bu iç savaşın aktörlerinden sadece iki tarafı kalmış durumda. Founders adındaki faşist grup iktidardayken (ahahaha!), Vox Populi isimli grup bu aşırı milliyetçi, teokratik, ırkçı ve faşist gruba karşı direnmekte.

10.jpg

ekrardan oyunun senaryosuna dönecek olursak, işte tam bu iç savaşın ortasında başlıyor hikayemiz. Oyunun tartışılan kapağında sırtında silahını taşıyan abimiz, Booker DeWitt eski bir PNDA (Pinkerton National Detective Agency) ajanıdır. PNDA ise taa Abraham Lincoln zamanında Baltimore Suikasti'ni önlediği için oldukça önemli bir örgüt aslında. Fakat 29 Aralık 1890 yılında yaşanan Wounded Knee katliamı esnasında hayatını sorgulatacak olaylar yaşamış Booker DeWitt ve daha sonra kendini alkolle kumara vermiştir. Tabi iş böyle olunca PDNA tarafından örgüt ile ilişkisi kesilmiştir. Ancak yıllar sonra kimliği belirsiz kişiler tarafından, Columbia'nın yerini bildiği için görevlendirilir. Görev ise, Elizabeth adında genç bir kadını kurtarıp şehirden kaçırıp New York'a getirmektir. Bu, Booker'ın eski defterlerdeki borçlarını kapatması için bir fırsattır, ama son fırsattır.

"Sen bana telsiz açtın mı? Dedin mi 'abi beni dövdüler'? 'Beni buradan kurtar' dedin mi?"
Elizabeth ise öyle sıradan bir kız değil, Columbia'daki iç savaşın kilidini açacak kızdır. Ama ondan önce kehanete bakmak lazım. Bileğinde "AD" dövmeli olan bir sahte "peygamber" Founders'ın başkanı Comstock'un "kuzusunu" elinden alacak ve Comstock'un sonunu getirecektir. Bu kuzu da Elizabeth oluyor. İlk kurtardığımız zaman utangaç bir kız imajı veren Elizabeth, Booker'ın verdiği güvenle güçlerini ortaya çıkarmaya başlar ve silkelenip kendine gelir. İşte bu güçleri de Elizabeth'in peşindeki güçlerin sebebi. Founders, Elizabeth'ün güçlerini kullanıp iktidardaki yerlerini sağlamlaştırıp savaşı bitirmek istiyor; Vox Populi de Founders'ın eline geçmemesi için Elizabeth'i öldürmek istiyor. Zira başka bir kehanete göre Elizabeth ölürse, Columbia'nın sonu gelecek.

Artık oyunun mekaniklerine geçmenin vakti geldi, hikaye ve mekan kurgusunu çok daha fazla uzatmadan. Bioshock Infinite'in mekanikleri, önceki Bioshock'lar kadar yoğun değil ancak çok daha fazla seçenek çok daha rafine şekilde sunuluyor. Kah Booker'la yaptıklarımız, kah Elizabeth'in güçleri oyunda tüm zamanı ve mekanı değiştirebilecek nitelikte. Öyle ki, Columbia'da çok kez zaman mekan kırılmalarının ortasında kalıyoruz. Oyunun yayınlanan ilk videolarında 1985'te çıkan bir şarkıyı söyleyen bir şarkıcı gördük, daha sonra 1933'te yayınlanan Goodbye, Irene şarkısını söyleyen Columbia halkının yer aldığı bir basın bülteni, 1966'dan The Beach Boys, 1983'ten Girls Just Want To Have Fun derken; iki sene önceki E3'te gösterilen demoda, Elizabeth bir atı tekrar hayata döndürmeye çalışırken 1983 filmi olan Return Of The Jedi posterini gördük. Öyle her ata bulaşmamak gerekiyor yani. Çoklu zaman-mekan dilimlerine atlayışlar yapan Bioshock Infinite pek ala orijinal Bioshock'lar ile aynı evrende geçmiyor olabilir. Ken Levine bu konudaki soruları yanıtsız bırakmayı tercih ediyor şimdilik.

31.jpg




Artık oyunun mekaniklerine geçmenin vakti geldi, hikaye ve mekan kurgusunu çok daha fazla uzatmadan. Bioshock Infinite'in mekanikleri, önceki Bioshock'lar kadar yoğun değil ancak çok daha fazla seçenek çok daha rafine şekilde sunuluyor. Kah Booker'la yaptıklarımız, kah Elizabeth'in güçleri oyunda tüm zamanı ve mekanı değiştirebilecek nitelikte. Öyle ki, Columbia'da çok kez zaman mekan kırılmalarının ortasında kalıyoruz. Oyunun yayınlanan ilk videolarında 1985'te çıkan bir şarkıyı söyleyen bir şarkıcı gördük, daha sonra 1933'te yayınlanan Goodbye, Irene şarkısını söyleyen Columbia halkının yer aldığı bir basın bülteni, 1966'dan The Beach Boys, 1983'ten Girls Just Want To Have Fun derken; iki sene önceki E3'te gösterilen demoda, Elizabeth bir atı tekrar hayata döndürmeye çalışırken 1983 filmi olan Return Of The Jedi posterini gördük. Öyle her ata bulaşmamak gerekiyor yani. Çoklu zaman-mekan dilimlerine atlayışlar yapan Bioshock Infinite pek ala orijinal Bioshock'lar ile aynı evrende geçmiyor olabilir. Ken Levine bu konudaki soruları yanıtsız bırakmayı tercih ediyor şimdilik.

[BioShock Infinite]

"Kimse beni Founder'ların elinden almadı. Beni dövdüler adamlar, ben aslan gibi evime gittim."
İlk Bioshock gibi okyanusun ortasında başlıyor Bioshock Infinite, ancak bir roketle beraber Columbia'ya fırlıyoruz ve yolculuk başlıyor. Roketle çıkılan nadir şehirlerden olan Columbia'nın içinde nasıl gezdiğimiz de oldukça önemli, zaten şimdiye kadar gördüğümüz tüm videolarda oyunun imzası haline geldi. Evet, Skyline'dan bahsediyorum. Ken Levine'ın tanımlamasına göre bir rollercoaster üstünde bir rollercoaster ve üstünde bir rollercoaster daha. İlk başta Columbia içinde kargo taşımak için kullanılan bu raylı sistem daha sonra insan taşıyabilir hale getirilmiş ve İETT'nin "Biz insan taşıyoruz" mottosuna salça olmuştur.

Skyline'da gezmek oyuna oldukça yüksek bir özgürlükçü his kazandırıyor. Zira istediğimiz zaman Skyline rayından atlayabiliyoruz, düşmanlarımızı Assassin's Creed serisinden tanıdığımız "Air Assassination"vari hareketler ile öldürebiliyoruz, başka bir Skyline'a geçebiliyoruz, ya da boştaki elimizdeki silahla diğer Skyline'dan artistlik yapan düşmanlarımıza sıkabiliyoruz. Boştaki elimiz ve silahımız demişken oraya da bir parmak basalım.

30.jpg

Bugün bir çok FPS oyununda gördüğümüz "dünyaları taşıyan karakter" mantıksızlığını Bioshock Infinite'ta görmeyi beklemeyin. Zira Booker sadece iki adet silah taşıyabiliyor. Evet, daha fazlasını taşıyıp bize saldıranları fantastik şekillerde öldürmek ve tabir-i caiz şekilde tek kişilik ordu olmak bir hayal. Oyun boyunca seçimlerinizi doğru yapmalısınız. Doğrudan kastım en güçlü silahı seçmek değil, hangi silahtan zevk alıyorsanız onunla oynamak. Zaten siz hangi silahı seçerseniz seçin, karakterinizin gelişimine ve güçlerine etki eden daha fazla şey var.

Daha önceki Bioshock'lardaki plasmid ve tonic'ler artık - sırasıyla - vigor ve gear olmuş durumda. Vigor'lar oyun içinde bize süper güçler verirken (telekinezi, elektrik kontrolü gibi şeyler), gear'lar pasif yeteneklerimiz; yani karakterimizin genel özelliklerine etki ediyor. Vigor'ları kullanmak için ise gereken maddemiz bu sefer TUZ. Evet, TUZ. Hani böyle yemeğe serptiğimiz. Gear'larda ise silahlarda olduğu gibi bir sınırlama var, toplam dört adet Gear takabiliyoruz üzerimize. Bu da oyunu nasıl oynayacağımızı şekillendiriyor ve karakterimizi mümkün olduğunca kişiselleştirmemize olanak tanıyor. Öte yandan Vigor'lar da kendi içinde geliştirilebilir ve değiştirilebilir durumda, bazılarının beş farklı güçlendirmesi var. Bu da demek oluyor ki, nasıl oynayacağınız size kalmış.

Keza Bioshock Infinite size hikayeyi zorla veren bir oyun değil, açık dünya desek yeridir. Evet, bir GTA veya Skyrim şeklinde değil bu "sandbox" durumu ama Batman Arkham serisindeki gibi, bir geçtiğimiz yerden bir daha geçersek orada bir görev bulabilme ihtimalimiz yüksek. Irrational Games mümkün olduğunca dolu ve zengin bir içerikle çıkıyor karşımıza. Zaten Columbia'yı böylesine detaylı bir şekilde tasarladıklarına göre, bunun aksini yapsalardı her şey boşa gidebilirdi.


39.jpg


"Bana kimsenin hakaret etmeye hakkı yok Booker bey."
Çoğu oyuncunun endişesi Elizabeth üzerine kurulu, Elizabeth'in oyun mekaniğine nasıl etki edeceği konusunda şüpheler var. Biraz da haklılar, zira bugüne dek benzer hikaye konseptiyle piyasaya çıkan oyunlarda (hatta Bioshock'un son bölümlerinde bile) yanımızdaki karakter, "yanımızdaki karakter" değil "korumamız gereken aciz karakter" oluyordu ve çocuk bakıcılığı yapmaktan başka bir şey yapmıyorduk. Ancak Irrational Games bu konuda içimizi rahat tutmamız gerektiğini söylüyor. Infinite'te görevimiz aslında Elizabeth'i kaçırmak olsa da, ona bakıcılık yapmamız gerekmiyor. Çoğu zaman o kendisi doğru yolu buluyor, hatta sizinle ortak çalışıyor. Örneğin yayınlanan videoların birinde, Elizabeth düşmanların üzerine yağmur yağdırmaya başlıyor ve Booker da elektrik Vigor'u ile ıslanan düşmanları kızartıyor. Böyle sahneleri oyunda çok göreceğiz. Bunun dışında Elizabeth çok fazla çatışmaya girmiyor, onun yerine bölgeyi gezip bizim ihtiyacımız olan mühimmatı (mermiydi, tuzdu, gereken eşyaydı, vs.) getiriyor. Elizabeth'in yapay zekası ise Left 4 Dead serisinden tanıdığımız yapay zeka yönetmeni tarafından kontrol ediliyor, tabi Valve'ınki değil, Irrational'ın kendi yazdığı bir yönetmen.

53.jpg


ma her şey bir yana benim Bioshock: Infinite ile ilgili en heyecanlandığım nokta, geçtiğimiz hafta açıklanan "1999 Mode" adındaki zorluk seviyesi. Irrational'ın yıllar önceki efsanevi oyunu System Shock 2'nin çıkış yılına da bir gönderme olan bu zorluk modu, "kolay oyunlardan bıktık, eskisi gibi günlerce bir bölümde takılmak istiyoruz" diyen benim gibi oyunculara ilaç gibi gelecek. 1999 Mode'da sadece düşmanların yapay zekası yükselmiyor, aslında bu sadece bir zorluk modu değil; oyunun mekaniklerini de değiştiriyor. Karakteri kişiselleştirme konusunda çok daha fazla seçenek sunuyor, mesela Booker'ın hangi tür silahı daha iyi kullandığı gibi detayları seçebileceksiniz. Bu da bence Bioshock serisinin en büyük eksikliklerinden biriydi, karakterimizin de yolunu çizebilmeliydik. 1999 Mode'da bir bölümü geçemezsek başka yollar aramalıyız, yani oyunda tek bir yöntem yok hiçbir konuda. Önemli olan düşmanların canlarının sayısal değeri değil, sizin yaptığınız seçimler.

Son minvalde, Bioshock Infinite serinin hayranlarını krize sokacak kadar güzel bir oyun olacak gibi duruyor. Bioshock'u seven ama hastası olmayan herkes, önceki oyunlarda yapılan hatalar tekrar yapılmayacağı için Infinite ile beraber hastası olabilir. Vakit gelse de, Columbia'daki Founder'ların ve Vox Populi'nin elinden kurtarsak.
 
takipçi satın al
Uwell Elektronik Sigara
instagram takipçi hilesi
takipçi satın al
tiktok takipçi hilesi
Geri
Üst