E-Öğrenme (E-Learning) ve Kavramlar

Asi Ruh

Kayıtlı Üye
E-Öğrenme (E-Learning)

E-öğrenme; İnsanların öğrenme gereksinimlerini, yüksek teknolojiye dayalı olarak geleneksel eğitim dışında yeni olanaklarla karşılayan bir sistemler bütünüdür.

Gereksinimler
Eğitim amaçlı hazırlanmış bir veri
Veriyi gereksinim duyana (öğrenciye) ulaştırmak üzere tasarlanmış çeşitli karmaşık ve teknolojik altyapı
Teknoloji temelli çeşitli yardımcı ögeler
Tanım
E-Öğrenme (E-Learning), çeşitli teknolojilerin (internet, kurumsal intranet gibi iletişim ağları, CD-ROM, cep telefonu vs.) kullanılarak eğitimsel bilgilerin ve alıştırma materyallerinin kullanıcılara ulaştırılmasıdır. E-Öğrenme, görsel ve işitsel ögelerle zenginleştirilmiş eğitimsel içerikleri ve bunları destekleyen çeşitli testleri sunabilen, konu ile ilgili gerekli bilgilere ulaşımı kolaylaştırabilen ve en önemlisi interaktif ortam sağlayabilen bir öğrenme sistemidir.
Teknolojinin eğitimde kullanımı E-Öğrenme kavramının anlaşılmasını zorlaştırmaktadır. Bunun nedeni kavram çeşitliliği, teknoloji ve eğitim alanlarının biribirine geçmeleridir. Farklı kavramların aynı konuyu açıklamaları E-Öğrenme kavramının sınırlarını kesin çizgilerle belirlemeyi zorlaştırır. Birçok insan ‘öğrenme’ kelimesini ‘eğitim’ kelimesine ve ‘E-Öğrenme’ kelimesini ‘teknoloji tabanlı öğrenim’ yerine tercih etmektedir.

E-Öğrenme ve Kavramlar
Genel olarak “e-Öğrenme nedir?” sorusunu yanıtlamayı hedeflediğim bu yazıda, e-öğrenmenin yanı sıra pek çok kavrama da değineceğim. Daha sonra, sorular ve cevaplarla e-öğrenme konusunda yerleşmiş genel kanılara da ışık tutmaya çalışacağım. İyi bir e-öğrenme uygulamasının yerleştirilebilmesi için neler yapılması gerektiğini kısaca belirterek yazımı noktalayacağım.
Zehra Doruk - 10/02/2005
Uzaktan Öğrenme ve E-Öğrenme
Hızla gelişen ve günümüzde de gelişmeye devam eden bilgi ve iletişim teknolojileri, her alanda olduğu gibi eğitimde de farklı yöntem ve araçların geliştirilmesi ve kullanımı için gerekli ortamı sunmaktadır.
Teknolojinin eğitime hizmet etmeye başlamasından bu yana, bu alanda epey bir yol katedilmiş durumda. Mektup, video, kaset, televizyon gibi araçlarla sunulmaya başlayan eğitim yöntemi tarzı “uzaktan eğtim” olarak isimlendirilmiştir. Geçmişten bu yana teknolojinin gelişimi ile uzaktan eğitim yolculuğuna, uydular, bilgisayarlar, internet, cep telefonları ve pda’ler gibi pek çok araç katılmış, bu nedenle uzaktan eğitim kavramı çok geniş bir alanı tanımlamak zorunda kalmıştır.
Son yıllarda, bilgisayar kullanımının yaygınlaşması, gelişen internet teknolojileri ve hızlı internet bağlantıları; uzaktan eğitimin önemli bir payesini internet üzerinden yayımlanan eğitim ortamlarının oluşturmasına neden olmuştur. Bu nedenle bu tür eğitim ortamları isimlendirilirken, çok daha geniş bir alanı tanımlayan uzaktan eğitim kavramı yerine web tabanlı eğitim, online eğitim, popüler ifadesiyle e-öğrenme kavramları kullanılmaya başlanmıştır. Bu ve bundan sonraki yazılarımızda, online eğitim/web tabanlı eğitim (WBT) kavramları yerine sadece e-öğrenme kavramını kullanacağız.
E-öğrenme, internet üzerinden yayımlanan, sesli, görüntülü ve etkileşimli, senkron ya da asenkron eğitim ve öğretim aktivitelerine verilen genel bir addır.
Senkron ve Asenkron E-Öğrenme
Bir aktivitenin nasıl ve ne zaman gerçekleştiğine bağlı olarak ortaya çıkan bir terminoloji olan senkron ve asenkron kavramları, e-öğrenmede de kullanılır.
1. Senkron e-Öğrenme
Gerçek boyutunda görüntülemek için resme tıklayın.

Adı: eleaning_1.PNG
Gösterim: 44
Boyutu: 4.8 KB
Öğrenme ve öğretme aktivitelerinin; öğrenci ve eğitmenler fiziksel olarak farklı mekanlardayken, eş zamanlı olarak gerçekleşmesini ifade eder.
2. Asenkron e-Öğrenme
Gerçek boyutunda görüntülemek için resme tıklayın.

Adı: eleaning_2.PNG
Gösterim: 43
Boyutu: 6.0 KB
Öğrenme ve öğretme aktivitelerinin; öğrenci ve eğitmenler fiziksel olarak farklı mekanlardayken, farklı zamanlarda gerçekleşmesini ifade eder.
Bu noktada şunu da belirtelim; şu an bu makalenin sizlere ulaşmasını sağlayan MMIstanbul portal’i de –şimdilik- asenkron -pek yakında senkron- öğrenme aracı olmayı hedefleyen bir portal’dir.
Anlaşılacağı üzere, asenkron öğrenmede eğitici, eğitim materyallerini, öğrenme aktivitesi gerçekleşmeden önce hazırlamış ve stoklamış olmalıdır. Öğrenci de stoklanmış eğitim materyallerine ne zaman ve nereden ulaşacağına kendisi karar vermektedir (On-demand e-Learning/ Self-Paced e-Learning).
Senkron öğrenmede ise yine hazırlıklı olan eğitmen öğrencilerle bir ortam da buluşur ve eğitim aktivitesi eş zamanlı olarak gerçekleştirilir (Live e-Learning/Online Collobrative e-Learning). Bu tür ortamların en önemli avantajı, “öğrencilerle öğrenciler” ya da “eğiticilerle öğrenciler” arasındaki etkileşimi sağlayabilecek araçların kullanımına uygun olmaları nedeniyle geleneksel sınıf eğitimlerinin vazgeçilemez tartışma havasını eğitim ortamına aktarabilmeleridir.

Eğitim Yönetim Sistemleri (LMS – Learning Management Systems)
Öğrenci ve eğitmeni ya da öğrenci ve eğitim materyallerini buluşturan ortamlar olduğundan bahsettik. Aslında bu ortamlara da verilen bir ad var; Eğitim Yönetim Sistemleri.
Eğitim Yönetim Sistemleri, öğrenci ile eğitim materyalleri ve öğrenci ile öğretmen arasındaki etkileşimi izleyen yöneten ve raporlayan yazılımlardır. Biraz daha detaylandıracak olursak LMS’ler, kimlerin hangi dersleri aldığının kaydını tutar, bu derslerde ne kadar süre kaldıklarını ve test sonuçlarını raporlar, sonuç olarak da preformanslarını değerlendirir.
Günümüzde bilfiil e-öğrenme yazılımları üreten şirketlerin geliştirdikleri LMS’lerin yanı sıra kaynak kodları açık pek çok LMS örnekleri de bulunmaktadır.

E-Öğrenme Bileşenleri ve Nesneleri
Özellikle asenkron öğrenme’den bahsederken söylediklerimiz yanlış bir kanının yerleşmesine neden olabilir. Biliyoruz ki internet, aradığımız neredeyse her türlü bilgiye ulaşmamızı mümkün kılmaktadır. Online bilgi, online doküman ya da kaynaklar e-öğrenme anlamına gelmez. Online öğrenmede içerik, öğrencinin pratik yapmasına, etkileşime girmesine, bilgisini ölçmesine olanak sağlayan bir yapıda tasarlanmış olmalıdır.
Etkin bir öğrenme aktivesinin gerçekleşmesi için bir e-öğrenme materyali şu bileşenleri içermelidir;
- Metin,
- Ses,
- Basit grafiksel sunumlar,
- Stream edilmiş video sunumlar,
- Animasyonlar,
- Simülasyonlar,
- Oyunlar,
- Test sistemleri,
- Geri bildirimlerle (Feedbacks) desteklenmiş etkileşimler (soru-cevap gibi).

Öğrenme Nesneleri (Learning Objects)
“Yukarıda bahsedilen bileşenlerin her birini” ya da “bu bileşenlerden bir ya da daha fazlasının komposizyonu ile oluşturulmuş eğitim materyalinin bölünemeyen anlamlı en küçük birimini” öğrenme nesnesi olarak ifade edenler arasında sürdürülen tartışmalar sonuçlanacak gibi görünmüyor.

İçerik Yönetim Sistemleri (CMS – Content Management Systems)
Öğrenme nesnelerinin birer birer hazırlanması ve bunların birleştirilerek bütün bir eğitim materyalinin oluşturulması sırasında kullanılan bir takım araçlar vardır. E-Öğrenme içeriklerinin geliştirmesinde kullanılan araçlar için de, Web içeriklerinin geliştirilmesinde kullanılanlardan aşina olduğunuz, CMS (İçerik Yönetim Sistemi) ve Authoring Tools kavramları kullanılmaktadır.
E-Öğrenme içeriklerini geliştirmek için kullanılacak araçlardan bazıları üst seviye programlama bilgisi gerektirirken artık pek çoğu çok fazla teknik bilgiye ihtiyaç duyulmaksızın kullanılabilecek türdendir. Bu programların işlevsellikleri şu özelliklerinden kaynaklanmaktadır;
- Gezinti (Navigation) birimi oluşturma,
- Etkileşim yaratma,
- Hazırlanmış olan içerikleri (text, animasyon, ses) birleştirme,
- Şablonlar (Templates) oluşturma ve kullanma,
- Tekrar kullanılabilir öğrenme nesneleri üretme,
- Öğrenme nesnelerini birleştirme,
- Ölçme ve değerlendirme araçları (test/sınav) hazırlama. CMS’lerin ve Authoring Tool’ların yüzlerce örneği vardır; Macromedia Flash, Macromedia Authorware, RoboDemo, Captivate, Breeze, ToolBook, Articulate bunlardan sadece bir kaçıdır.

E-Öğrenme Standartları
Bahis konusu e-öğrenme ise değinmeden geçilmeyecek bir diğer kavram da “e-öğrenme standartları”... Standartlar neredeyse yaşamımızın her alanında karşımıza çıkıyor.
Teknik bağlamda internet söz konusu olduğu zaman, html, http, tcp-ip gibi kavramların sıkça kullanıldıklarına tanık olmuşsunuzdur. Bu kavramlar, IEEE tarafından resmen tanınmış internet standartlarından bir kaçıdır.
E-Öğrenme için de geliştirilen bir takım standartlar vardır. e-Öğrenme standartlarına geçmeden önce, somutlaştırabilmek adına, her yaş grubuna hitap eden bir oyundan bahsedeceğim; lego ve puzzle'lar.
Lego parçalarını birleştirerek yapacaklarınız hayal gücünüzle sınırlıdır. Farklı renk ve büyüklükteki lego parçaları üzerindeki pinleri ve bu pinlerin geçebileceği büyüklükteki yuvaları hatırlayalım. Standart byüklükteki pinler ve yuvalar sayesinde lego parçalarını kolayca birleştirebilir; sonuçta legodan bir ev ya da araba sahibi olabilirsiniz.
Puzzle ise standart büyüklükte ve yapıda parçalar içerir. Bu parçaları doğru yerlere koyduğunuz zaman bütüne ulaşır yani, puzze’lı tamamlarsınız. Böylece oyun biter. Parçaları keyfinize göre farklı yerlere koyma şansınız var mıdır? Elbette ki hayır.
Her iki oyun da parçalardan oluşuyor fakat, bir tanesinde parçaları kullanarak yapacaklarınız sınırsızken diğerinde sınırlı. E-Öğrenmede de küçük parçacıkların olduğundan bahsetmiştik ve bunları öğrenme nesneleri olarak adlandırmıştık. Bu parçaların tekrar kullanılabilir olmaları, kolayca birleştirilmeleri, ilişkilendirilmeleri ve birbirleri ile etkileşim halinde olmaları e-öğrenmenin vazgeçilmez unsurları olmuştur. Bu unsurların sağlanması için standartlara gereksinim olduğu açıkça ortadadır.
Öğrenme nesnelerini oluşturmak ve birleştirmek için kullanılan CMS’lerin ve kullanıcıların hazırlanan materyale ulaşmasını sağlayan, birebir materyali oluşturan her bir öğrenme nesnesi ile konuşan, kullanıcının yaptığı işlemlerin kaydını tutan ve raporlayan LMS’lerin bütün bu işlemleri yapabilmeleri için e-öğrenme standartlarına (AICC, SCORM gibi) uygun bir yapıda olmaları gerekir. Oldukça geniş ve teknik bir konu olan e-öğrenme standartlarını bu yazımda daha fazla irdelemeyeceğim. İlerleyen yazılarımda bu konuya daha kapsamlı yer vereceğim.
Giriş’te de belirttiğim gibi bu yazımda e-öğrenme kavramının nasıl ortaya çıktığından ve doğru bir şekilde tanımlayabilmek için hangi kavramlara ihtiyaç duyduğumuzdan bahsettim. Şimdi e-öğrenme denilince akla gelen birkaç soru ve cevapları ile yazıma devam edeceğim.

Sorular ve Cevaplarla “E-Öğrenme”

* E-Öğrenme Klasik sınıf eğitiminin yerini mi alacak?
Belki, belki de değil. Söz konusu bilgi transferi ise e-öğrenme ile bunun klasik sınıf ortamında yapılan eğitimden daha sağlıklı gerçekleştirildiği muhakkak. Fakat, şu da bir gerçektir ki, e-öğrenmeyi kullanmaya başlamış pek çok büyük organizasyon, eğitim modeli olarak “karma” eğitimi benimsemişlerdir. E-Öğrenme ve Klasik sınıf eğitiminin ortak kullanıldığı karma eğitimle her ikisinin avantajlarından faydalanmak amaçlanmıştır.

* E-Öğrenme ekrandan sadece text okumaktan mı ibarettir?
Elbette ki değil. Yazımın başlarında da değindiğim gibi, e-öğrenme materyali geliştirirken içerik tasarımcılara önemli görevler düşüyor. E-öğrenme materyalinin, basit bir sunumu aratmayacak şekilde textten ibaret olması ve de kullanıcınn etkileşime girmesi için “sonraki sayfaya geç” haricinde araçlar sunmuyor olması durumunda etkili bir öğrenme gerçekleştirmesi beklenemez.
Kullanıcılar ile eğitim materyali arasında iyi/doğru kurgulanmış bir etkileşim tasarlanabilmişse, eğitimin hedeflerine ulaşması kaçınılmaz olacaktır. Etkileşim (simülasyonlar, oyunlar, eşleştirme ve sıralama soruları vs. gibi) ile bütünleşik bir yapıda sunulması, e-öğrenme materyalini güçlü bir araç yaparken, öğrenmek isteyen kişi için de daha zevkli kılar. Klasik pedegojik ekollerin iddia ettiklerinin aksine, öğrenme aktivitesi esnasında, öğrenenin; öğrenme fiilinden zevk alması, başarıyı arttıran faktörlerdendir.

* E-Öğrenme, organizasyonların eğitim bütçelerine ayırdıkları payın azaltılmasını amaçlayan bir çözüm müdür?
E-öğrenme kurulumu ve üretimi itibariyle aslında sanıldığından daha zahmetli ve dolayısıyla pahalı bir sistemdir. Buna karşılık e-öğrenme sistemini kullanmaya başlayan bir organizasyonun klasik eğitim için yaptığı yan harcamalar göz önüne alındığında, seyahat giderlerinin, eğiticilerin sınıf eğitimine ayırdıkları zamanın önemli bir bölümünün ve eğitim için düzenlenen organizasyonların azalmış olması e-öğrenme sistemine yapılan yatırımı meşrulaştıran bir kaç örnektir sadece.
Fakat e-öğrenme sistemini çekici kılan “para”dan daha önemli faktörler vardır; daha fazla kullanıcıya ulaşmak, bilgi transferini daha hızlı gerçekleştirmek, eğitimlerin standartlaşması ve tutarlılık, örgütsel eğitimin ve yönetiminin sistematikleşmesi, kullanıcının kolayca ulaşabileceği başvuru kaynağı niteliğinde olması ve tekrar edilebilirlik ve kullanılabilirlik...
Diğer taraftan, e-öğrenme uygulamalarının giderek yaygınlaşması, devlet, sosyal organizasyonlar ve üniversitelerin ürettikleri eğitim içeriklerinin kamusallaştırılması ve ücretsiz ya da cüzzi ücretlerle, yeni olanaklar yaratılabilmesinin önünü açmıştır.

* E-Öğrenme sadece bilgi teknolojileri eğitiminde mi kullanılır?
Kesinlikle hayır. E-Öğrenme şu günlerde pek çok farklı konuya hitap etmektedir. Teknik konulardan kişisel gelişim konularına kadar oldukça geniş bir yelpazede hazırlanmış oldukça iyi örnekler mevcuttur. Bunların yanı sıra Sosyal Bilimler, çevre bilinci, sosyal uyum, vatandaşlık eğitimleri de giderek yaygınlaşmaya başlamıştır.

* E-öğrenme öğreticinin rolünü mü üstlenecek?
Hedeflenen net olarak bu olmamakla birlikte, birbirini destekleyen bir mekanizma oluşturmaktır. e-Öğrenme, öğreticilerin bilgi aktarımı ve bu bilginin kullanılabilir hale getirilmesi ile kaybettikleri zamanı kazanabilecekleri bir araçtır. Şöyle ki; e-öğrenme, eğiticilere sınıf eğitimine başlamadan önce temel bilgilerle donanmış ve aynı bilgi seviyesine ulaşmış kişilerle daha etkin bir aktivite gerçekleştirmelerine olanak sağlayan bir araç olarak ortaya çıkar.
Diğer taraftan e-öğrenme platformları, eğitimcilerin online sunumlar, online eğitim yönetimi, senkron&asenkron e-öğrenme tecrübeleri kazanmalarına olanak sağladığı için kişisel gelişimlerinin bir parçası haline gelmesi de uzak bir düşünce olmasa gerek.

* E-Öğrenme tartışma ve paylaşma gibi aktiviteleri köreltecek diye düşünülebilir mi?
e-Öğrenmenin bu konuda da vereceği cevap hazır. Senkron ya da asenkron platformlardan sanal sınıflar, forumlar gibi pek çok aktivite e-öğrenmeyi geleneksel sınıf eğitiminin vazgeçilmez tartışma ortamı ile buluşturmuştur.

Sonuç
Kötü hazırlanmış bir e-öğrenme materyalinin bu aşamaya kadar bahsettiğimiz faydaları sağlaması beklenemez. Öyleyse; iyi bir e-öğrenme uygulaması nasıl olmalıdır? Bu sorunun yanıtı bizi, tartışma götürecek pek çok metod tanımlamaya sevk edecektir. Bu da ayrıca bir makale konusu olmalıdır. Fakat kısaca özetlersek;
- Hazırlanan materyalin tasarımından, organizasyonun sistemine eklemlenmesine kadar geçen süreçte ulaşılan “kalite” e-öğrenme’den beklenen faydayı da maksimuma çıkartacak etmenler arasındadır.
- Teknik açından gerçekten karmaşık bir sistem olan e-öğrenme sisteminin yerleştirilmesi ve devamlılığı için iyi bir teknik destek ve danışmanlık şarttır.
- Ses, video gibi zengin medya bileşenleri yüksek hızlı internet bağlantıları ister. Ama limitli (kapasitesi düşük) bağlantı hızına sahip organizasyonlar için akıcı (streaming) medya olarak sunulabilecekleri göz ardı edilmemelidir.
- Organizasyon içerisindeki her eğitimin e-öğrenme materyali olarak sunulabileceği gerçeği büyük bir yanıldığır. Eğitimin hedeflerinin ve kullanıcı profilinin, içerik sağlayıcılar ve içeriği e-öğrenme materyaline dönüştürme tecrübesine sahip danışmanlar ve tasarımcılarla dikkatlice gözden geçirilmesi ve bu hedeflerin sağlanmasında e-öğrenme’nin payesi ve uygulanabilirliği konusunda ortak bir karara varılması gerekir.


Terimler
Uzaktan öğrenme: Öğretici ve öğrenenin fiziksel olarak ayrı ortamlarda bulunduğu durumlarda gerçekleştirilen öğrenme etkinlikleridir.
Sanal sınıf: Belli bir içeriği bir ağ üzerinden öğrenmek için oluşan grup.
M-Öğrenme (M-Learning): Mobil iletişim araçları yolu ile gerçekleşen öğrenmedir.
Web tabanlı uzaktan eğitim: Web teknolojileri kulanılarak gerçekleştirilen uzaktan eğitim etkinlikleridir.
Yaşam boyu öğrenme: Bireyin yaşam boyu sürekli bir öğrenme etkinliği içerisinde olması durumudur.
Eş zamanlı (senkron) öğrenme: Farklı mekanlardaki bireylerin, aynı anda çift yönlü iletişim teknolojilerinin yardımıyla sanal ortamda bir araya gelip geçekleştirdikleri öğrenmedir.
Çevrimiçi öğrenme: Bir ağ üzerinden sunulan içerikle gerçekleştirilen öğrenmelerdir.
Eş zamanlı uzaktan eğitim: Öğrencilere aynı anda ancak farklı ortamlarda sunulan eğitimdir.
Farklı zamanlı (asenkron) uzaktan eğitim: Öğrenenlere hem farklı zamanlarda hem de farklı ortamlarda sunulan eğitimdir.
Karma / Harmanlanmış (Blended) eğitim: Her türlü teknolojinin kulanılabildiği, geleneksel ve uzaktan eğitimin farklı modellerinin bir araya getirilerek düzenlendiği eğitimdir.
Geleneksel eğitim: Aynı mekan ve zamanda yapılan formal eğitimdir.
Eğitim: En geniş anlamıyla eğitim, toplumdaki ‘kültürlenme’ sürecinin bir parçasıdır. Formal eğitim, amaçlıdır; önceden hazırlanmış bir program çerçevesinde planlı olarak yapılır; öğretim yoluyla gerçekleştirilir. Formal olmayan (informal) eğitim, yaşam içinde kendiliğinden oluşan bir süreçtir. Planlı ve amaçlı değil, gelişigüzeldir.
Öğretim: Herhangi bir öğrenmeyi kılavuzlama ve sağlama faaliyetidir.
Öğrenme: İnsanlar yaşamları boyunca karşılaştıkları çeşitli durumlarla etkileşim içinde olurlar. Öğrenme bu etkileşim sonucunda kişide oluşan bilişsel ve davranışsal değişimlerdir. Öğrenme yoluyla insanlar bilgi, beceri, tutum ve değerler kazanırlar.
ÖYS – Öğrenme Yönetim Sistemi (LMS – Learning Management System): Farklı zamanlı veya harmanlanmış eğitime öğrencilerin ders seçimi ve derse kaydolmasına, içeriklerin sunulmasına, ölçme ve değerlendime yapılmasına, kullanıcı bilgilerinin izlenip raporlanmasınıa olanak sağlayan bir yönetim yazılımıdır.
İçerik: Uzaktan eğitimde belli standartlarda hazırlanarak öğrenciye sunulan, belirlenmiş eğtim süresi içinde öğrenilmesi hedeflenen eğitsel konu materyalidir.
Eğitmen: Geleneksel eğitimde eğitimi veren ve değerlendiren kişidir. Uzaktan eğitimde ise eğitimin verilmesinden, öğrencilerle iletişim kurulmasından, etkileşimli ortamlarda yürütülecek etkinliklerden, sınavların verilip değerlendirilmesinden ve bunların yöntemlerinin belirlenmesinden sorumlu kişidir
 
bayigram takipçi satın al instagram beğeni satın al instagram takipçi satın al tiktok takipçi satın al Buy Followers haber
vozol puff
Geri
Üst